Episode 04
Cet épisode est assez généreux en terme de commentaires nécessaires. Nous en regrouperons certains dans un même paragraphe.
Les ouvertures - ou comment commencer une partie
Dans l'épisode précédent, nous évoquions le
furigoma, prémisse à la partie. Les premières pièces peuvent enfin être jouées. Comme dans de nombreux jeux de stratégie de compétition, il existe ce que l'on appelle des "ouvertures". C'est une succession de déplacements de pièces afin d'atteindre un certain positionnement du jeu. Cette séquence de mouvements est appelée "
Joseki". Ces ouvertures vont déterminer quel type de jeu, offensif ou défensif, prendra la partie.
Il est de coutume de leur donner un nom afin de les différencier. Dans cet épisode, on évoque l'
ibisha (Tour fixe), où la tour reste fixe sur sa colonne montante. Son contraire est nommé
furibisha (Tour mobile), où l'on commence par déplacer la Tour (hisha) latéralement (seuls déplacements possibles initialement pour elle, si vous visualisez la position des pièces au début). Ces deux ouvertures sont en fait les deux "
parents" de nombreuses variantes. L'une d'entre-elle,
Yagura ou
Château Yagura, forme un véritable rempart autour du Roi. Sur ce
site, vous trouverez quelques ouvertures classiques (en anglais malheureusement).
Généralement, ces ouvertures sont jouées par l'un des joueurs, l'autre choisissant sa propre ouverture selon son type de jeu, mais il arrive que les joueurs jouent exactement de la même façon.
Hani-meijin appelle cela du
shôgi miroir (dans l'anime). Quand les deux parties utilisent la même ouverture simultanément, on utilise le préfixe "
ai" avant le nom de celle-ci, comme dans
ai-ibisha où les deux joueurs jouent en
ibisha.
Un exemple d'ouverture, où est considéré le déplacement initial de la Tour :
-
nakabisha : c'est l'ouverture mobile citée dans cet épisode. Le joueur déplace sa Tour jusqu'à la colonne centrale, la 5ème colonne, devant le Roi.
D'autres ouvertures existent, on vous en touchera un petit mot un peu plus tard
L'enregistrement des parties
Sur le web, les sites des différentes fédérations ou des joueurs, vous trouverez nombres de vidéos de matchs officiels ou non. De même, de nombreux kifus sont disponibles. Pourquoi ? Comment ? Une petite explication de texte.
* Video : Cela ne vous a pas échappé, mais l'enregistrement vidéo des matchs et leur diffusion en temps réel ou différé est courante. Pourquoi ? Simplement pour archivage dans un premier temps s'il y a réclamation (en cas de coup dit "illégal" par exemple), mais aussi pour servir à former la nouvelle génération de joueurs. Comme il est de coutume dans les matchs importants que la partie se fasse dans une salle à part, avec seulement les joueurs et le ou les arbitres, suivre une partie se fait alors par l'intermédiaire d'écrans, la caméra étant positionnée directement au dessus du shôgiban. Cela permet aussi à de nombreux spectateurs sur place ou devant leur télévision (rappelons que la
NHK diffuse très régulièrement des matchs à heure de grande écoute) de suivre ces parties comme le font nos protagonistes dans
Shion no Ô.
* Kifu : Autre moyen d'enregistrement et de suivi des matchs, le
kifu.
Nous avions déjà évoqué la chose sans la nommer exactement en parlant de la notation dans l'épisode 01. L'arbitre va noter coup après coup le déplacement des pièces dans ce que l'on pourrait qualifier de "feuille de match". C'est cela, un
kifu. Là encore, cela servira aux autres joueurs pour s'améliorer ou aux participants de voir ou ont été leurs erreurs et les corriger.
Vous en trouverez de nombreux sur le web sous la forme de problèmes a résoudre pour vous aider à progresser.
Le temps de jeu
Comme c'est évoqué dans cet épisode, en compétition, le temps de jeu imparti à chaque joueur est limité. Ce temps est déterminé par le niveau des joueurs et le type de compétition.
* Hors compétition : Aucune règle, vous pouvez prendre autant de temps que vous désirez.
* Blitz : Ce sont des parties extrêmement rapides. Au Championnat d'Europe, elles se jouent en
8mn par joueur. Le gain de la partie se faisant en capturant le Roi adverse ou en ayant économisé au mieux son temps de jeu imparti (
temps écoulé = défaite).
* Byo-yomi : C'est le format classique en compétition. On défini un temps de jeu normal par joueur et un de byo-yomi. Ce temps dit "normal" est utilisé par le joueur à sa guise, le dépensant comme il le souhaite. Ce temps va de
30mn en amateur et atteint
9h de réflexion pour le titre suprême de
Meijin. Mais quand celui-ci est épuisé, on passe alors au
byo-yomi. C'est un temps très court de l'ordre de
30s à 1mn pendant lequel le joueur doit jouer son coup
impérativement. Il va de soi que si un joueur en arrive là, la fin de la partie n'est plus très loin.
Pour mesurer ce temps, la pendule est utilisée en ligue amateur, alors qu'en "pro" ce sont les arbitres qui annoncent le temps restant au joueur. Il est fréquent que ce soit de jeunes "pro" ou des élèves de la
Shoreikai qui tiennent ce rôle pour les compétitions officielles de leurs aînés.
Mise en échec (Tsume)
Nous avions évoqué la notion de
Tsume, mise en échec en japonais, dans l'épisode 01, on va un peu compléter le sujet
. Deux expressions viennent s'ajouter.
* Tsumero : Cela se dit quand la position des pièces est telle qu'il suffit de jouer une pièce pour mettre le Roi adverse en
Tsume. C'est annoncé quand il parait inévitable que l'on se sorte de cette situation.
* Sokozomi : Cela se dit quand un des joueurs force l'autre à faire
Tsume, afin de lui même pénétrer les défenses adverses par exemple ou de débloquer ses lignes.
Les particules de politesse
Nous les connaissons tous mais nous allons quand même rafraichir un peu notre mémoire.
* -san : particule passe-partout quand on ne sais pas à qui on a affaire ou dans la vie de tous les jours. La plus couramment utilisé.
* -kun : utilisé pour une personne positionnée en dessous de vous (un employé ou un élève). Une jeune fille l'utilisera aussi pour nommer un garçon.
* -chan : utilisé pour designer de manière générale un enfant (très jeune), une jeune fille, ou quelqu'un pour qui l'on a beaucoup d'affection.
Celles-ci sont les plus courantes dans la société japonaise. Il y a aussi celles connues, mais qui sont des fois mal traduites.
* -sensei : ce n'est pas un "Maître" comme on se plaît à le traduire généralement, mais quelqu'un ayant autorité ou une certaine position dans la société. Un Docteur, un homme politique ou un enseignant sont qualifiés de "
sensei" par exemple. Un "Monsieur" ou "Madame" serait la plupart du temps une traduction plus juste.
* -sama : littéralement "Honorable". C'est une formulation plus formelle du -san. On l'utilise soit pour honorer une personne plus spécialement, signifier son infériorité ou pour tout ce qui touche au sacré. Il ne sera pas rare si vous vous vous promenez là-bas que l'on vous qualifie de "Sama" à tous les coins de rue, c'est pour flatter le client et vous attirer dans leurs échoppes.
* -senpai : se dit à une personne qui est au-dessus de soi comme un enseignant ou un aîné.
* -kohai : inverse de senpai, est donné à une personne en dessous de soi comme un élève, rarement utilisé, il peut relever du rabaissement moral d'une personne en soulignant son infériorité.
Enfin, propre au shôgi, les personnes gagnant un des grands tournois obtiennent le droit d'ajouter son titre en particule :
-meijin,
-ôshô... Ce titre ne leur est attribué que pendant un an jusqu'au prochain tournoi sauf dans un cas. S'ils remportent
cinq fois ce même tournoi, ils gagnent le droit de le porter
à vie.
Voilà pour ce 4ème épisode (ouf !), à bientôt pour le 5ème